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Honkaya Masame Spielset: Gotisch und Steine

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Die Zerstörung der Schachgeschichte – Needham’s Attacke

  • Alte Meinung: Schach kommt aus Persien (5.-6. Jahrhundert n.Chr.); Tschaturanga und Co.
  • Bombe: Needhams Aufsatz legt nahe, dass in China schon viel früher Protoformen dessen, was später ‘Schach’ wurde, existierten.

Zumeist spürt eine Erzählung der Geschichte des Schachspiels etwa dessen Wurzeln und Ursprünge im persischen Raum des fünften bis sechsten Jahrhunderts (n. Chr.) auf. Das Schach wird hergeleitet aus anderen Spielen und seine Entwicklung als sein Verbreitungsweg etwa nach Europa als die Befreiung seiner starren Bewegungsregeln hin zum intellektuellen Spiel interpretiert. Dies unternehmen z.B. die einmal als altes und neues Testament der Schachgeschichtsforschung bezeichneten, epischen Werke von van der Linde und Murray.

Diese Forschungen wurden im Zusammenhang der Arbeiten Needhams zur Geschichte der Wissenschaften in China mit ganz neuen Inhalten und Erkenntnissen torpediert.

In dem kurzen Aufsatz “The Magnet, Divination, and Chess” (1962 [1], vermutlich nicht von Needham selbst, sondern einem seiner zahlreichen akademischenHelfer) wird die Einheit des Schach als die eines Spiels aufloest und der gleichzeitig die vorherige Schachgeschichts-Auffassung in Frage stellt. Genau gesagt ist es der Kontext der Entwicklung des magnetischen Kompasses in China, der zu ‘Needhams’ Ausflug über die Geschichte des Schachs führt. Die Grundannahme ist, dass sich dieser aus einer Vielzahl von Divinationstechniken heraus entwickelt habe[2]. Derartige Techniken beschreiben Needham und seine Co-Autoren als Praktitken, in denen zumeist verschiedene Objekte auf verschiedene Unterlagen geworfen wurden. Die Objekte und Unterlagen variieren: es gibt verschiedenste Steine, von gleicher Art oder von unterschiedlichem Wert, aus demselben Material oder aus Verschiedenen, aus Holz, Stein, Metall oder aus Magneten; ebenso die Unterlagen: aus unterschiedlichem Material, mit einer variierenden Struktur (Kreise, Linien, Kerben, Markierungen). Dazu gesellt sich eine astronomische Funktion: die Steine erhalten eine repräsentative Rolle, sie verkörpern, werden Zeichen[3]; die Unterlagen symbolisieren etwa das Universum.

(1)The diviners board (shih) was either used with, or related to, a technique which consisted in throwing a set of ‘chess’-men on to a board and noting where they came to rest, these pieces being identified with various celestial bodies. The adjustment of the heaven-plate was made first. (2) The stages in the discovery of the lodestone’s directive power would have involved (a) the throwing of the pieces, (b) the decision to make some of them of lodestone, because of its obviously magic attractive power, (c) the decision to model the Great Bear in magnetite in the shape of a spoon, (d) the observation that it took up an oriented direction. Putting the matter in the shortest way, the lodestone spoon was a ‘chess’- man of one of the divinatory forms of proto chess. The Chinese language itself makes no distinction between these forms and the war- game itself, both being expressed with the character chhi [棊、碁]. The game or divination- procedure is also called hsi [戲]. (S. 315)

Der Artikel beschreibt also Divinationstechniken als ‘Protoformen’ des Schachs, bzw. allgemein von bestimmten ‘Spielen’. Mit Referenz zu zahlreichen chinesischen Quellen und unter Bezug auf ‘konventionelle’ Schachgeschichte nähert sich Needham mit seinen Autoren aber dann doch der Frage, wie sich aus den Divinationspraktiken Schachspiele mit ihren Merkmalen von Rekreation und militaerischem Symbolismus haben entwickeln können[4]. Die Vorstellung, die als Antwort diesen Uebergang zu markieren versucht, offenbart die Stärken und Schwächen des Artikels: (S.321):

The answer is not far to seek; the image chess of the emperor Wu was nothing but a mimicry of the eternal contest between the two great forces in the universe, Yang and Yin. It was desired to determine the general balance between Yin and Yang in the existing cosmic situation, and if the model pieces were well chosen, their moves properly adjusted, and the board orientated and arranged according to the concrete circumstances, the players, being themselves part of that situation, could not fail to proceed to a valid and informative decision.

Das Bild ist klar: Die chinesische Philosophie und Religion liefern den Hintergrund einer antagonistischen Konstellation, innerhalb dessen sich die Divinationstechniken auflösen und die sich verfeinernden Stränge hin zu komplexeren Spielen ihren Sinn und ihre historische Kontinuität finden. Die Figuren eines Protoschachs etwa repräsentieren Planeten oder Kometen, die ‘Könige’ verweisen auf Sonne und Mond, ihre Gegenüberstellung ist Folge widerstreitender Kräfte und das Ziel des Spiels wiederum diese Entzweiung auszubalancieren und ‘das Universum auszugleichen’, was als Vorläufer und Möglichkeit eines ‘Kampf-elementes’ gewertet wird. Needham S. 322:

After all, (…), Ying and Yang did not always balance. Image-chess was a way for detecting the extent of the unbalance at the time in question. As for the disposition of the sides, the details will presumably never be known, but it is easy to picture that the 28 hsiu (equatorial constellations) were the pawns, while the two kings would be sun and moon, and the eight planets (including counter-Jupiter, Rahu and Ketu) would be divided between the sides. Cannon and chariots (our knights and rooks) may well have been comets. And the remaining places may have been taken up by the five elements (perhaps represented on both sides) (…). The ‘river’ dividing the Chinese chess-board across the middle still retains its original name of the Milky Way (thien ho).

Needham findet also in der chinesischen Geschichte die Elemente und Argumente für eine Astronomie des Schachs und für seine Genese aus Protoformen. Auch hinsichtlich der Entwicklungsdatierungen wandelt sich so das Bild der Schachgeschichte[5]. Das Schach wird in seiner Struktur als Spiel hinterfragt und mehr oder weniger plausibel mit nicht-Spiel Praktiken in Verbindung gebracht.

Andererseits bleibt dieser Artikel peripher, gerade die blosse Assoziation mit chinesischer Geistesgeschichte ist wenig stichhaltig. Vor allem aber der starke, beinahe ausschliessliche Fokus auf das Schach irritiert, vergewissert man sich etwa der denkbaren Fülle derartig beschriebener Divinationspraktiken und in erster Linie der Geschichte der chinesischen Gospiels, welche Needham nur am Rande erwähnt, welche aber auch mit diesem Komplex von Praktiken in Verbindung zu stehen scheint. In einer Übersichtstafel, in der the genetic relationships of games and divination-techniques in relation to the development of the magnetic compass (ebd. S. 331) ausgewiesen sind, findet sich der Unterschied zwischen Schach und Go intuitiverweise als der zwischen Steinen mit gleichem Wert und Steinen mit unterschiedlichem Wert angegeben. Gerade aber hinsichlich von Divinationstechniken ist dieser Unterschied schwer zu halten und die beiden Spiele schwer voneinander zu unterscheiden, wie es auch bei Needham anklingt:

The oldest Chinese name for a chess-like game played on a board is i [], to which there are two references in Mencius (-4th century), but there is no sure information to what it was, or how played. In the +1st century, Pan Ku said that this game was what people in the south call chhi [] so it is quite probable that this was similar to, if not identical with, the game known as wei chhi [圍棊] from the San Kuo period onwards. This is also a war-game, but played with some 150 pieces a side, moving along the lines of a rectangular grid of 19 units, thus giving 361 places in all. Its object is, not to capture the opposing pieces, but to surround them and occupy as many as possible of the available cross-points. This was not the only kind of chhi [] other than chess proper, as we shall see.

Das Zeichen 棊 bezeichnet beide ‘Spiele’: Image-elephant-model-figure- chess: ‘hsiang chhi’ 象棊 als den Vorläufer des chinesischen Schachs; und Go: “wei chhi” 圍棊. Auch in Japan findet sich das japanische Shogi bezeichnet als 将棊, und Go als 圍棊, teilweise auch als 奕. Eine Ethymologie der Schriftzeichen könnte hier sicher einiges an Aufklärung bieten.

Es mangelt Needham’s Artikel vor allem an der Einbeziehung der Erkenntnisse anderer, etwa japanischer Spielgeschichtsforscher. Trotzdem hat dieser Aufsatz völlig zurecht eine Art Erdbeben in den entsprechenden Forschungskreisen ausgelöst und das Augenmerk der Autoren richtet sich nun viel stärker auf die Einbeziehung und Rezeption asiatischer Geschichte und asiatischer Autoren. Z.B. Banaschak mit dem Versuch, nur einen Überblick über chinesische Quellen zum Thema aufzuspüren. Man darf gespannt sein, wann es weitere Arbeiten in westlichen Sprachen gibt, die hier endlich neue Erkenntnisse liefern.



[1] “The Magnet, Divination, and Chess”, in:Needham, Joseph (1962): “Science and Civilisation in China”, volume 4: ‘physics and physical technology’ part 1: ‘physics’, Cambridge, p. 314-331

[2]ebd. S. 314: As an addendum to it we propose to explore some dark by-paths in the fields of divination-technique from which games such as chess derive, for there are indications that they alone contain the clute to the first use of a material earthly ‘south-pointer’. Am Ende heisst es im General Summary, S. 334: (18) The ancestor of all dial- and pointer- readings, the greatest single factor in the voyages of discovery, and the oldest instrument of magnetic- electrical science, may thus perhaps be said to have begun as a proto- ‘chess’-man used in a divination technique.

[3]Ebd. S. 332: This ‘image-chess’ derived in its turn from a number of divination-techniques which involved the throwing of small models, symbolic of the celestial bodies, on to prepared boards. There were intermediate forms between pure throwing and placement followed by placement moves. All these go back to Han or pre-Han China (-3rd century). Similar techniques have persisted in other cultures.

[4] S. 321: Our immediate object must be to explain how a cosmic-astrological technique used for divination could have turned into a war-game used for recreation.

[5] The game of chess (as we know it) has been associated throughout its development with astronomical symbolism, and this was even more overt in related games now long obsolete.

The battle element of chess seems to have developed from a technique of divination in which it was desired to ascertain the balance of ever-contending Yin and Yang forces in the universe (+6th- century China, whence it passed to +7th century India, generating there the recreational game).

 

 

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Gospiel und Schachspiele (5/5): Hintergründe der Strategien des Go in Japan: Die richtige Form

Um die Eigenart der Organisation der Richtung des Gospiels in Japan anzu­deuten, muss die zeitliche Signatur der ‚Strategien’ des Go in den Blick genommen werden. Vor dem Hintergrund eines Bruches, der das moderne japanische Go entstehen ließ, zeichnen sich dann die Konturen einer Spielweise ab, in der Ordnung und Mensch in einer weniger ‚planvollen’ Beziehung zueinander stehen.

Die Spielweise des Go in Japan hat sich in den 1920er und 30er Jahren sehr ge­wandelt. Die klassische ‚Theorie’ des Spiels, die von den ersten anerkannten und spe­ziell geförderten Meistern vom 17ten Jahrhundert an sich ausgebildet und dem Spiel eine goldene Zeit in der ersten Hälfte des 19ten Jahrhunderts bescherte, muss den An­ford­erungen des neuen Japan weichen.

Kawabata Yasunari beschreibt in der Novelle Meijin. The master of go[1] den Ver­lauf eines Gowettkampfes, einer einzigen Partie, aus dem Jahre 1938, zwischen dem alten Meister seiner Zeit, Honinbô Shûsai, und dem jungen Herausforderer Kitani Minoru. Kawabata inszeniert das Spiel, welches wegen der Krankheit des Honinbôs über ein halbes Jahr dauerte, als den großen Kampf zweier Zeiten, des neuen und des alten Gospiels in Japan[2].

Das Spiel war als eine gigantische Zeremonie inszeniert, in der kein Detail dem Zu­fall überlassen blieb. Die Bedenkzeit war mit 40 Stunden pro Spieler ungewöhnlich lang, der Ablauf der einzelnen Sitzungen war nach allen Reglen japanischer Formalität organ­isiert. Trotz der Perfektion jedoch vollzieht sich ein Bruch im Ablauf des Ge­scheh­ens, der die Zeremonie beständig in Frage stellt und an den Rand ihres Scheiterns führt: Der kränkelnde alte Meister kann die vorab vereinbarten Vorgaben des Spiel­ab­laufes nicht richtig einhalten. Kitani steht immer vor der Entscheidung, wie weit er Zu­ge­ständnisse macht und welche Änderungen für seine Situation noch akzeptabel sind[3]. Auf ihm lastet großer Druck, da er die Partie gewinnen muss[4]. Diese beständige Be­droh­ung der Zeremonie, welche das Spiel immer weiter in die Länge zieht, stilisiert Ka­wa­bata zu einem Bruch im Gefüge der Ordnung und der Zeremonie überhaupt.

It may be said that the master was plagued in his last match by modern rationalism, to which fussy rules were everything, from which all the grace and elegance of Go as art dis­appeared, which quite dispensed with respect for elders and attached no importance to mutual respect as human beings. From the way of Go the beauty of Japan and the Orient had fled. Everything had become science and regulation. The road to ad­vancement in rank, which controlled the life of a player, had become a meticolous point system. One conducted the battle only to win, and there was no margin for remembering the dignity and the fragnance of Go as an art. The modern way was to insist upon doing battle under conditions of abstract justice, even when challenging the master himself. (Kawabata, 1972, S. 52)

Kawabata lädt das Geschehen dieses Spiels symbolisch auf, die Kunst des Spiel­ens gegen die Rationalität des Gewinnens. Tatsächlich bestehen durch die beiden Spieler zwei Ordnungsweisen nebeneinander, die die Zeremonie als Aufführung der Ord­nung ausreizen. Für den alten Meister ist es klar und selbstverständlich, dass die Vor­aussetzungen beider Spieler und ihre, auch soziale Disposition die Formalitäten und den Ablauf eines Wettkampfes bestimmen. In einem Spiel haben beide die Voraus­setz­ungen, welches sie mitbringen. Für Kitani war dies unmöglich geworden, die Ord­nung des Spiels musste getrennt von den Eigenschaften der Spieler als nachvollziehbares, ge­rechtes Regelwerk funktionieren.

In der traditionellen Spielweise des Go waren die Art und Weise sowie die Um­stände von Spielen, vor allem aber die Voraussetzungen, unter welchen die Spieler gegen­einander antreten sollten[5], von den sozialen und gesellschaftlichen Bedingungen ab­hängig. Spieler von unterschiedlicher Spielstärke konnten nicht von denselben Voraus­setzungen ausgehend eine Partie spielen. Auch und gerade für die pro­fes­sionel­len Spieler gab es ein Vorgabesystem, welches die Voraussetzungen eines Spiels regelte. So hatte Kitani in dem Spiel gegen Shûsai, in welchem er nur mit Schwarz spielte einen An­fangsvorteil, weil er der nach dem Graduierungssystem nominell schwächere Spieler war[6].

Heutzutage werden in professionellen Wettkämpfen nur Spiele gespielt, in denen der Anfangsvorteil durch eine Punktevorgabe, Komi genannt, eliminiert ist[7]. Dies be­deu­tet, dass unabhängig von den Voraussetzungen eines Spielers die Bedingungen des Spiels immer dieselben sind. Das Match Kitani gegen Shûsai, nach welchem der Titel des alten Meisters Honinbô zum Titel eines von Zeitungen gesponsorten Turniers wurde, war eines der letzten bedeutsamen mit der traditionellen Vorgaberegelung.

Die Praxis des Komi hat die Spielweise und die Strategie des Gospiels nach­haltig verändert. Das Komi schafft gleiche Startbedingungen für alle Spieler, un­ab­häng­ig von deren Voraussetzungen. Die Subjektposition in der Ordnung des Spiels hat sich ver­lagert. Der Spieler ist aus der Ordnung des Spielens eliminiert; in seinem Spiel je­doch äußert sich seine Individualität als seine Spielweise. An die Stelle der Un­sicht­bar­keit des Meisters tritt Kitani als Spieler, als Person[8]. In den Händen von Kawabata re­flekt­iert so dieser eine Gokampf die Umwertungen japanischer Ordnungsweisen.

Für die ‚Strategien’ des Gospiels bedeutete die Einführung des Komi, dass der Schwarze sich in seiner Spielweise nicht mehr auf seinem Anfangsvorteil ‚ausruhen’ kon­nte, sondern das Spiel aktiver anzugehen gezwungen war. Solche Veränderungen er­eig­neten sich u.a. in der sogenannten Shin- Fuseki- Revolution[9] in den 20er Jahren, zu der­en Protagonisten neben anderen auch Kitani zählte. Die Bewegungen, die zu diesen Um­wertungen und Neuorientierungen führten, lassen sich indessen bereits an den Ver­änd­erungen des Spiels seit dem 18ten Jahrhundert ablesen. Es entwickelt sich etwa die Per­fektionisierung der Spielweise subversiv[10] gegen die bestehenden Verhältnisse der Spiel­ordnungen; im Allgemeinen wird das Go rationalisiert[11]. Die Stilisierung des Wett­kamp­fes zwischen Shûsai und Kitani durch Kawabata überzeichnet diese Ent­wick­lung­en, wenngleich der Bruch in der Ordnung, hervorgerufen durch die Umwertungen der Men­schen und Spieler als Subjekte, sehr deutlich in dieser Novelle anklingt.

Die Richtung des Go als die richtige Form

Traditionell funktioniert die Ordnung der Richtung des Gospiels in Japan nicht als Vollzug des Planes einer individuellen Strategie, sondern als der Versuch, das Wal­ten und Geschehen der ‚richtigen Form’ anzustoßen. Der Spieler muss, wenn er das Spiel lernt, versuchen, sich als Subjekt des Spiels selbst aufzulösen, sich in der Ordnung  un­sichtbar zu machen. Trotzdem und gerade deswegen gab es in der Ordnung der klas­sisch­en japanischen Gowelt die Position eines ‚Übersubjektes’, des Meijin (名人). Auch wenn Meijin im Japanischen eigentlich nur den Meister eines Faches bezeichnet, so war dieser Titel in der Gowelt der Edozeit nur sehr wenigen Spielern vorbehalten[12]. Hon­inbô Shûsai aus obiger Partie war der letzte in der Tradition dieser Meijins[13].

Um ein Meijin zu werden, musste der Spieler die Grenzen des normalen Spiel­ens überschreiten und zu einer bestimmten Disposition gelangen, wie folgende Be­schrei­bung aus dem Jahre 1753 hervorhebt:

So wie man den Wechsel der Jahreszeiten in neun Stufen einteilen kann, kann man die Go­leute in neun Klassen ordnen. Zu diesen gehören als erstes die sogenannten Heiligen, die auch als Meijin bezeichnet werden. Auf dem Brett haben diese die Niederungen des Be­wußtseins von Gewinn und Verlust überwunden und eine Spielweise entwickelt, die in sich das tiefe und unbegrenzte Walten der Zustände des Kosmos und der Natur vollzieht. Diese Spielweise gleicht dem Dampf, der aus Felsspalten hervorquillt und ist in sich nicht veränderbar. Als nächstes gibt es die Gruppe von Goleuten, die man Han-Meijin nennt. Deren Spielweise durchschreitet mit Leichtigkeit alle Varianten und Aufgaben der Brettstellungen, weswegen ihre Gedanken und Intentionen unerkannt und unsicht­bar bleiben. Stein für Stein schreitet eine Partie in der Weite und ungeheuren Präzision ihres Könnens fort, vergleichbar der Kraft eines speienden Drachen oder eines fauch­enden Tigers. Die nächsten Goleute von großem Format werden gemeinhin Jôzu ge­nan­nt. Sie durchschauen den Fluß der Eröffnung vorher wie naher, sie können alle kün­ftigen Bewegungen einer Gopartie vorhersehen. Sie durchschauen die Züge in einer Tiefe, dass sie das Schicksal von toten Steinen umkehren und solche wieder zum Leben er­wecken können. Ihre Züge wirken erfrischend wie ein Tropfen Tau auf dem Blatt eines Kiri- Baumes, wie das Läuten kleiner Glöckchen im Wind. Die Leute dieser drei Grup­pen übersehen Go als spielende Spieler, Heiligen gleich die Meijins, voller Intel­lek­tualität die Han-meijins und in ihrer Tiefsinnigkeit die Jôzus. Das Go dieser Leute durch­schreitet die Achsen von Wahrheit und Falschheit, von Stärke und Schwäche, die Spiele dieser herausragenden Leute werden gemeinhin als Meisterpartien bezeichnet. Darunter gibt es sechs Kategorien, in denen die jeweiligen Leute nicht unbedingt von gleicher Spielstärke sind. Zusammen mit den vorher beschriebenen drei Klassen kann man also die Goleute in neun Gruppen einteilen.[14]

Die neun Klassen, nach denen die Gospieler unterteilt werden, kann man nach dem Grad der verbliebenen Individualität der Spieler rekonstruieren. Im Spiel eines Mei­jin gibt es nichts individuelles mehr, es vollzieht sich das Walten von Natur und Kos­mos. Der Han-Meijin hat bereits Distanz und Leichtigkeit zu allen Wegen und Varian­ten auf dem Brett, er ist unsichtbar, aber er ist noch da, wenn auch mal als Dra­che oder Tiger. Die Jôzus haben ebenso wie die Han-Meijins alle Wege des Spiels be­reits ergründet, es fehlt ihnen aber noch die Distanz zum Geschehen; ihr Spiel ist er­frischend und ähnelt Naturphänomenen, es ist aber immer sichtlich ihr eigenes und nicht etwa das eines Tieres. Die restlichen Stufen zu beschreiben hat wenig Sinn, weil die Spieler hier noch nicht über ihre Individualität hinausgewachsen sind, weswegen sie sich noch alle voneinander unterscheiden. Ihre Spielweisen verfärben die Reinheit des Spiels zu sehr.

Tendenziell ist es demnach die Aufgabe der Spieler, sich in die Ordnung des Spiels hinein aufzulösen. Das Fortschreiten in der Spielstärke bedeutet ein Weniger­werden des Selbst im Spiel, eine Art Entsubjektivierung.

Go spielen bedeutet so die natürlichen Positionen, die zu ausgeglichenen Stel­lun­gen führen, Zug für Zug richtig zu erkennen und ein Spiel zu entfachen, welches wie ein Naturzustand fortschreitet. Die Bewegung der Züge verfestigt in der Richtung des Spiels natürliche oder kosmische Ordnungskonstellationen. Die Positionen auf dem Brett repräsentieren nicht nur ihre eigene Ordnung. Die Richtung des Gospiels ver­dichtet sich zu einer bestimmten, kulturellen Spielweise.

Bild: Die Steine auf dem Brett formen das buddhistische Symbol einer Swastika (umgedrehtes Hakenkreuz); eine Gopartie repräsentiert nicht nur ihre eigene Ordnung. Gleichwohl handelt es sich hier um eine parodistische Darstellung von Gospielern; in:和国智思較 (1727, Wakoku-chie-kurabe, heraus-gegeben von Kanchûsen-sen).

Es wurde der Versuch unternommen, die Spielweise des Gospiels der japan­ischen Edozeit grundsätzlich als eine Technik der richtigen Form zu charakerisieren, die den Menschen in einem Prozess der Entsubjektivierung in die Ordnung einzuschreiben ver­sucht. Es hat sich gezeigt, wie sich auf kulturelle und zeitliche Weise die Richtung des Gospiels zu einer eigenen Ordnung verdichtet.

Die Spielweise des Go in China, von wo aus das Spiel nach Japan überliefert wurde, der chinesische Name des Spiels ist Wei’ch’i, entwicklete sich natürlich auf völ­lig andere Art und Weise, wie etwa die Unterschiede in den Zählweisen am Ende von Par­tien vermuten lassen. Eine Darstellung chinesischer Verdichtung der Richtung des Go­spiels kann an dieser Stelle freilich nicht erfolgen; es gibt aber beispielsweise ver­schiedene Ansätze, die die Spieltypen Schach und Go modellhaft verwenden, um die Kriegs­theorie Clausewitz und Maos zu charakterisieren. Entsprechend findet sich die Vor­stellung eines Kriegs- und Strategiebegriffs als Schachspiel mit lebenden Figuren[15] und der großangelegte Versuch, die Strategie des Wei’ch’i mit der Volkskriegsstrategie Maos zu analogisieren[16]. Anzumerken bleibt nur, im Sinne des Problemes der Literalität im Zusammenhang der Analogie von Spiel und Sprache, dass die Gegenüberstellung Schach – West und Go – Ost das Thema der Kulturalität von Strategien verkürzt. Viel­mehr zeigt etwa die Spielweise des japanischen Shôgi, welche ganz ähnlich wie die des Go als Technik richtiger Form interpretiert werden kann, oder die spezielle Disposition des chinesischen Xiangqi, dass die kulturelle und historische Disposition von Strategien eine Korrelation beider Modelle, des go- wie des schachmäßigen Typs, beinahlten muss.

 



[1] In englischer Übersetzung von E. Seidensticker: Kawabata Yasunari (1972): The M aster of Go, New York

[2] Kawabata selbst war als Jornalist für verschiedene Zeitungen sehr eng mit dem Geschehen verbunden; aus den Notizen dieser Zeit stellte er 1954 diese Shosetsu zusammen. Honinbô Shûsai ist der letzte Ver­tre­ter des traditionell führenden Go- Hauses der Honinbô; dieses Spiel war im Vorfeld als sein letzter großer Wettkampf, nach welchem er für viel Geld den Titel ‚Honinbô’ als Namen für ein Turnier abtreten sol­lte, angesetzt worden. Kitani hatte sich in einem Qualifikationsturnier gegen die Spitzenspieler der Zeit durch­gesetzt. Er ist u.a. für die Entwicklung neuer Spielideen zusammen mit anderen Spieler dieser Zeit be­kannt.

[3] In der Novelle heißt Kitani Otake. Because of the masters illness and for other reasons, numbers of di­s­agre­ements arose, and Otakes manner, as he repeatedly threatened to forfeit the match, carried sug­ges­t­ions of an inability to understand the courtesies due to an elder, a want of sympathy for an old man, and a rationalism that somehow missed the point. It caused considerable worry for the managers, and always the technical argument seemed to be ranged on Otake’s side. There was a possibility, moreover, that giving an inch meant giving a mile, and a possibility too that the slackening of spirit in giving the inch would mean defeat. Ebd. S. 55

[4] Er hatte in dem Ausscheidungsturnier u.a. seine ehemaligen Lehrer besiegt; Kawabata stilisiert etwa, dass er stellvertretend für den neuen Teil der Gowelt angetreten sei: He [Kitani] was the representative of a new day. He was been carried on by the currents of history. (…) The most important point of all was that Otake [gemeint ist Kitani] carried responsibility for an emerging era. Ebd. S. 144ff

[5] Im Go ist es in freundschaftlichen Partien üblich, dass, um ein interessantes Spiel zu ermöglichen, Unter­schiede in der Spielstärke durch Vorgabesysteme ausgeglichen werden. Ein schwächerer Spieler er­hält also einen Anfangsvorteil.

[6] Beim Go beginnt der Schwarze und verfügt so über einen Anzugsvorteil; dieser Vorteil läßt sich in Gebiets­punkten mit etwa 6 1/2 beziffern. Im traditionellen Vorgabesystem spielten gleichstarke Spieler ab­wechselnd Schwarz und Weiß; bei einem eingradigen Unterschied spielte der Schwächere von drei Par­t­ien zweimal Schwarz, zwei Grade bedeuteten nur Schwarz für den Schwächeren; bei drei Graden Dif­ferenz spielte der Schwächere zwei Mal Schwarz und einmal mit zwei Vorgabesteinen, usf.. Anzumerken ist, dass dieses Vorgabesystem nur zwischen Spielern individuell funktioniert; dabei galt die Norm, dass mind­estens drei Siege in Folge eine Veränderung der Vorgaberegelung mit sich brachten. Das Aufsteigen im Rangsystem war entsprechend theoretisch nur möglich, wenn gegen alle Mitkonkurrenten die Vor­gabe­situation sich entsprechend verändert hatte. Da ein höherer Rang u.U. mehr Macht und finanzielle Mit­tel bedeutete, war das Graduierungssystem in der Edozeit entsprechend sehr kompliziert und der Schau­platz von Intrigen und Machtkämpfen.

[7] Natürlich gab es auch schon im Go der Edozeit Komi- Partien. Seit den 30er Jahren des 20ten Jahr­hunderts werden Turnierpartien aber fast ausschließlich unter dieser Voraussetzung gespielt.

[8] Zug 121 der Partie und seine Charakterisierung durch Kawabata bringen diese auf den Punkt; ebd. S. 163ff.

[9] Plakativ zusammengefasst wurde in dieser Neuorientierung der Spielweise der Versuch unternommen, das Spiel von Beginn an weniger auf Sicherheit am Rand, sondern mehr auf Einfluß in die Brettmitte hin zu entwickeln.

[10] Die festen und starren Prinzipien von Ordnung und Organisation des Gospiels der Edozeit werden etwa in zwei Bereichen subversiv in Frage gestellt. Die von Honinbô Shûsaku entwicklete Eröffnungstheorie höhlt in einem bestimmten Sinn das Paarungs- und Vorgabesystem der Zeit aus. Shûsaku entwickelt eine Spiel­weise, die es dem Schwarzen erlaubt, seinen Anfangsvorteil durch langsames Spiel abzusichern und zu verteidigen. In der Folge wird es für den Weißen immer schwieriger zu gewinnen, weswegen die Unter­schiede der Spielstärke weniger deutlich im Graduierungssystem zum Tragen kamen.

Im sogenannten Ô-Shirô-go (castle- go, der wichtigsten, jährlichen Turnierveranstaltung im Edoschloss) zeich­net sich im 18ten Jahrhundert die Tendenz ab, dass wegen der benötigten Zeit die Wetttkampfpartien nicht an einem Tag beendet werden können. Um dieses Problem zu beheben wurde begonnen, die ent­sprech­enden Partien im voraus unter strenger Geheimhaltung zu spielen und am betrefffenden Tag nur noch zeremoniell aufzuführen.

Beide Beispiele zeigen, wie sich die praktischen Entwicklungen des Spiels gegen die Starrheit der Organisations­formen bewegten.

[11] Die ‚Theorie’ des Gos hat sich in der Edozeit etwa dahingehend rationalisert, als dass sie spezialisierter bestimmte Teile und Aspekte des Spiels zu erfassen begann. Ein anderes Beislpiel für die Ratio­nalisie­rung ist die Klassifikationsweise von Diagrammen in Gobüchern. In älteren Büchern bis etwa zum Ende des 18ten Jahrhunderts findet sich die schon aus den chinesischen Quellen bekannte Form, jedes Dia­gramm in vier Teile (mit je eigenen Namen und Bedeutungen) zu untergliedern. In den Publikationen des frühen 19ten Jahrhunderts finden sich dann jedoch vollständig durchnummerierte Diagramme. Es ist an­zu­nehmen, dass das Gobrett selbst über eine bestimmt Repräsentationsfunktion verfügte, die im Laufe der Edozeit verschwandt.

[12] Zur selben Zeit konnte es immer nur einen solchen Meister geben; war unter mehreren Kandidaten nie­mand in der Lage sich spielerisch durchzusetzen, blieb der Posten vakant. Zudem war in der Edozeit der Titel des Meijin meist mit dem bürokratischen Amt des Godokoro (碁所) im Regierungsgefüge Bakufu (幕府) des Shôgunats verbunden und bedeutete ein Vieles an Macht und Einfluss.

[13] Auch dieser Titel wurde zum Preis in einem von Zeitungen gesponsorten Turnier transfomiert.

[14] Es handelt sich hierbei um einen Teil des Vorwortes zu der Gopublikation ‘Godatekinuburi’ (碁立絹篩) aus dem Jahre 1753. Übersetzt nach der Transkription der alten Schreibweise durch Masukawa Kôichi (2001): Go, S. 238-239: 世の季節の変化が九階に分けられるように、碁の練操の者は九官に分けることが出来る。碁家には神変者と称ばれる者がある。俗にこれを名人と称ぶ。盤に向うごとに勝ち負けを超越して意識せず、碁の活奪造化の功は千態万象のようである。その打ち様は岩穴から湧き出る雲のように妨げられることはない。次に練奕者と称ばれる人がいる。これを俗に半名人という。いったん盤に向うと変化の理に通じていて真相は窺い知ることが出来ない。総てを連ね非常に正確な心の広々した着手は、たとえて言うならば龍がうそぶき虎が吠える勢いである。その次に高手な人の名を俗に上手という。勢いのある布石は前後を考え、未だきざさない動きを予め知り、着手は奥深く見通し亡びる運命の石を生き返らせる。盤上の一着はあたかも桐の葉に落ちる露のように、風を送り鈴が鳴るようである。以上の三階級の人は弄棊者であり流聖者である。明者であり哲者である。これらに人達の碁は虚実強弱を縦横にあやつり、そのすばらしい一石一石は常に名局といえる。この下に六階級あって、人々は必ずしも同じ強さでもない。前述の三階級の人々を含めて、碁の強弱は九段階に分けることができる。

Das Buch an sich erschien 1753 als Handschrift und 1787 in gedruckter Form. In der Druckausgabe er­scheint das Vorwrt nicht mehr; im Buch werden 370 Eröffnungsstellungen (布石, Fuseki) erklärt.

[15] Sebastian Haffner (1980): Mao und Clausewitz, S. 656. Haffner vergleicht die Kriegstheorie Clause­witz’ und Maos in fünf zentralen Punkten; im Ergebnis steht so etwas wie der Unterschied eines Staats- und eines Guerilla- bzw. Volkskrieges. Die Dissertation Mao Zedong und Carl von Clausewitz von Zhang Yuan-Lin (1995) widmet sich den Zusammenhängen dieser Kriegstheorien ausführlich.

[16] In der bemerkenswerten Arbeit The protraced game. A Wei’ch’i interpretation of Maoist revolutionary strategy unternimmt Scott Boorman den Versuch, anhand aus den Spielprinzipien des Gos abgeleiteter Kon­zepte die Strategie Maos zu untersuchen und eine Analogie herauszuarbeiten.

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Gospiel und Schachspiele (4/5): Plan und Richtung

Der Plan

Strategie ist als Begriff und Konzept westlichen Denkens bestimmt als der Plan, welcher Mittel gegen ein Ziel bewegt. Ordnung wächst mit Zeit im Raum des Plans zu­sammen.

Der Krieg ist nichts anderes als ein erweiterter Zweikampf. Wollen wir uns die Unzahl der einzelnen Zweikämpfe, aus denen er besteht, als Einheit denken, so tun wir besser, uns zwei Ringende vorzustellen. Jeder sucht den anderen durch physische Gewalt zur Erfü­llung seines Willens zu zwingen; (…) Der Krieg ist also ein Akt der Gewalt , um den Gegner zur Erfüllung unseres Willens zu zwingen.[1]

Strategie ist der Gebrauch des Gefechtes zum Zweck des Krieges; sie muss also dem ganzen kriegerischen Akt ein Ziel setzen, welches dem Zweck desselben entspricht, d.h. sie entwirft den Kriegsplan, und an dieses Ziel knüpft sie die Reihe der Handlungen an, welche zu demselben führen sollen, d.h. sie macht die Entwürfe zu den einzelnen Fel­d­zügen und ordnet in diesen die einzelnen Gefechte an. (ebd. S. 243)

 

Die Aufgabe der Strategie ist es mit Clausewitz, einen Kriegsplan zu entwerfen, der sämtliche kämpferischen Bewegungen orientiert und ausrichtet. Er muss die be­steh­enden Kodifizierungen von Aufstellungen variieren und konzentrieren. Der Plan ent­wirft die Ordnung als einen gleichzeitigen Raum und versucht sich die Zeit einzu­schreiben. Krieg ist als die Aneinanderreihung von Räumen gedacht, Zeit existriert wie im Schach nur im Übergang als ausdehnungsloser Punkt. Zugleich konzentriert der Plan die Ordnung als Subjektposition: Im Gehirn des Generals laufen alle Fäden der Stra­tegie zusammen[2]. Man sieht, wie sich Disposition und Richtung eines Raum- Zeit- Ver­hältnisses wie desjenigen des Schachspiels zu einer Strategie, einem bestimmten Typ des Zusammenwachsens von Zeit und Ordnung, verdichtet.

Diese Vorstellung des lenkenden Planes, ohne den es weder Strategie noch Erfolg gibt, findet sich natürlich auch in der Literatur zur Strategie des Schachspiels.

Die Züge des Meisters geschehen nicht von ungefähr. Kein Zug, der in sich zu begreifen wäre. Ein jeder Zug ist mit anderen verbunden und bildet mit den Zügen der Partie und deren möglichen Abwandlungen ein System. Verknüpft ist dies Gewebe von Zügen, der wirk­lichen wie der möglichen, durch den Plan. Emanuel Lasker über die Prinzipen der Schachstrategie (1931): Brettspiele der Völker, S. 46

 

Die Strategie ist das, was den Bewegungen einer Schachpartie ihre Richtung gibt. Der Meister überläßt nichts dem Zufall, in seiner Subjektivität vollzieht sich die Ord­nung des Spiels. Im Denken Laskers ist der Mensch als Spieler die Grundlage des Spiels, des Kampfes, von Ordnung überhaupt. In seinem Werk Kampf  formuliert er einen Strategie­begriff indem er versucht, die Elemente, die einen Kampf bestimmen, mö­glichst allgemein zu formulieren und unter der Bedingung von ständiger Rationalität in einem theoretischen Gebäude anzuordnen. Zu diesem Zwecke entwickelt er ein eigenes Voka­bular, die Theorie der Machee. Für Lasker verschmelzen in den strategischen Be­weg­ungen von Kämpfen der Mensch als Subjektposition und die Rationalität als optimales Verhalten. In der Figur des Macheeiden erhalten seine Gedanken eine zeit­liche Signatur[3].

Im Sinne dieser verhaltenstheoretisch- rationalistischen Kampftheorie Laskers kann man die Richtung der Spiele Schach und Go als ihre Stratgien näher beschreiben und voneinander abgrenzen[4], wie im Folgenden exemplarisch dargestellt wird.

Strategie vollzieht Mittel gegen ein Ziel. Generell gibt es nur zwei Möglich­keiten, durch die Mittel Wirkung erzielen können: Durch den Ort ihrer Aktion oder die Inten­sität ihrer Funktion[5]. Eine Strategie legt in ihrem Plan fest, an welchem Ort, mit welcher Intensität und zu welchem Zeitpunkt sich die Mittel in Bewegung setzen, Raum sich mit Zeit verbindet.

In Schachspielen ist das Ziel, gegen welches die Mittel im Spiel, die Figuren, strategisch entwickelt werden, das Festsetzen einer privilegierten Figur. Im Go muss der Spieler durch die Entwicklung lebender Gruppen versuchen, mehr Gebiet zu um­schließen als der Gegner. Aus dieser grundsätzlichen Disposition der beiden Spieltypen her­aus verschränkt die Richtung ihrer Strategien die Bewegung von Intensität und An­ordnung. Jeder neue Stein fügt im Go dem Spiel Intensität hinzu, während im Schach mit jedem Zug die bestehenden Intensitäten verlagert und konzentriert werden. Ein optimaler Satz im Go produziert maximal neue Intensität (hinsichtlich der beiden Spiel­kon­zepte Leben und Gebiet) für die eigenen Steine oder er schränkt die der gegner­ischen Steine optimal ein. Ein optimaler Zug im Schach hingegen stimmt die Anord­nung der Intensitäten der eigenen Figuren ideal auf die des Gegners ab. Die Strategien im Gospiel folgen demnach der Entwicklung von Anordnung durch Intensitäten, wohin­gegen in Schachspielen Intensitäten aus Anordnungen destilliert werden. In beiden Spielen wird die Energie der Machee als Druck im Verlaufe des Spieles entwickelt und ver­wandt (Lasker, 1907, S. 16ff).

Die Richtung des Gospiels als seine Strategie

Die strategischen Bewegungen der Spiele Schach und Go nehmen beide im Sta­tus der jeweiligen Anordnung ihren Ausgangspunkt. Die Reflexion über die aktuale Po­sition ist eine Interpretation ihres Wertes: Steine oder Figuren bilden Werte, die ein all­gemeines Gefüge entstehen lassen. Grob umrissen beinhaltet dieses ständige Bedenken der Position folgende drei Teile: die Analyse der Anordnung, ihre Bewertung und schlies­slich das Ziehen von Schlussfolgerungen, welches die Bildung von Zukunfts­hypo­thesen ermöglicht, die letztlich zu einer Zugentscheidung führen. Ausgehend von dieser Situation kann man die Richtung des Gospiels im Sinne eines westlichen Ver­ständ­nisses von Strategie folgendermaßen entwickeln.

Die Analyse des Status einer Anordnung zu einer bestimmten Zeit beschreibt die be­stehenden Verhältnisse im Bezug auf die beiden Spielkonzepte des Lebens und des Gebiets. Die Ausgangsfragen sind, über wieviel tatsächliches und potentielles d.h. zu­künftiges Leben und Gebiet die eigenen Gruppen und die des Gegners verfügen und ob hier Gleich- oder Ungleichgewichte bestehen. Jeder Stein verfügt in dieser Hinsicht über eine bestimmbare Intensitätsfunktion. Die Analysesprache des Gospiels kennt des­halb für diese Beschreibungen Begriffe wie die Dicke, Dünne, Süße, Härte udgl. von Stel­lungen. ‚Dicke’ bedeutet etwa die Fähigkeit leicht Leben zu können und deshalb stark im Angriff zu sein, wohingegen ‚Leichtigkeit’ zumeist Gruppen charakterisiert, die zwar selbst nicht ohne weiteres Leben erzeugen, die sich aber leicht mit anderen Grup­pen verbinden können; ihre Funktion ist es für gewöhnlich, in potentielle Gebiete des Gegners einzudringen und diese zu verkleinern. Dicke und Leichtigkeit sind Schlüs­sel­­konzepte des Gospiels. Das Kommentar zu einem berühmten Zug, dem sogenannten ‚ear- reddening- move’, verdeutlicht die Anforderungen an einen optimalen Zug im Go:

Black 27 is the central point for attack and defense. It ligthly parries White’s attack at 26, it offers assistance to the four black stones below, it expands Black’s moyo at the top, it erases the influence of White’s thickness to the right and finally it also aims at reducing White’s territoty at the left side.[6]

 

Nach der Bewertung der Position steht die Entscheidung für den dringlichsten Ort auf dem Brett. In der Strategie des Gospiels ist die Frage des timings, wann ein Zug an welchem Ort am Besten funktioniert, entscheidend. Offensichtlich gibt es zu jedem Zeit­punkt viele verschiedene Punkte, die lokal für sich genommen sehr gute Positionen ent­wickeln könnten. In der Perspektive des gesamten Geschehens allerdings gibt es Pun­kte, die zur richtigen Zeit gespielt werden müssen, um den gleichgewichtigen Ver­lauf einer Partie zu gewährleisten. Im Anbetracht dessen gibt es mit Sente (Vorhand) und Gote (Nachhand) ein bestimmtes Zeitkonzept in der Strategie. Ein Zug ist eine Vor­hand, wenn der Gegner diesen beantworten muss, um nicht den Ausgleich in der Partie zu verlieren. Nachhand- Züge werden normalerweise erst gespielt, wenn der Gewinn eines solchen etwa an Leben oder Gebiet den Vorteil durch eine Vorhand überwiegt. Für den Verlauf von Partien ist der Wechsel der Initiative charakteristisch. Die Zeit­kon­zepte Sente und Gote sind komplementär zu dem Raumkonzept der richtigen Zugfolge (Jôseki).

Aus der strategischen Analyse und Bewertung heraus fällt die Entscheidung für einen Zug. Ein Zug wandelt die Potentialität einer Position in die Realität einer Ord­nung um, er übersetzt Intensität in Struktur und Raum. In ihren ordnungsmäßigen Be­deu­tungen erhalten Steine und Gruppen Namen, die ihre Eigenschaften zu­sammen­fassen. Es gibt eine große Menge derartiger Namen in der japanischen Sprache des Spiels.

Man kann also zwei Ebenen von Strategien im Gospiel unterscheiden: die Aus­strahl­ung der Intensitäten, der potentiell möglichen Ordnungsverdichtungen und die schon bestehende, feste Ordnungsoberfläche der Steine und Gruppen. Intensität, Poten­tialität und Unsicherheit werden in Raum und Ordnung überführt.

Nach dieser Kennzeichnung der Spielweise des Gos als dessen Strategie im Zu­sam­menhang westlich geprägten Denkens soll nun der Versuch unternommen werden, die Konturen der traditionellen und der modernen, gegenwärtigen Spielweise des Go­spiels in Japan zu umreißen.



[1] Carl von Clausewitz: Vom Kriege, Bonn 1952, (zuerst 1832), S. 89-90.

[2] Die Frage, wie die Beziehung von Subjekt und Ordnung tatsächlich im Denken Clausewitz funktioniert kann an dieser Stelle freilich nicht beantwortet werden. Zu bemerken ist allein, dass es sich um eine be­stim­mte, zeitlich bedingte Form handeln muss. Etwa mit Foucaults OdD könnte man auf ein Analyse­schema zurückgreifen, um Clausewitz Ordnungsdenken näher zu charakterisieren und einzuordnen. Herfried Münkler bespricht in einem kurzen Text die Grundkonstallation von Clausewitz’ Theorie des Krieges (2003); in weiteren Arbeiten beschäftigt sich Münkler vor allem auch mit den neuen Kriegen der Jahrtausendwende und geht so auch auf die Frage nach der Aktualität Clausewitz ein.

[3] Lasker argumentiert in Kampf (1907) gegen die Vorstellung der Mannigfaltigkeit und Unbestimmtheit der Vorgänge in Kämpfen und entwirft so den Spieler als Künstler, der in seiner Handlung im Sinne von Ver­vollkommnung unfrei ist: Wir können uns, ohne unlogisch zu sein, den Process der Vervollkommnung bis ins Unbegrenzte fortgesetzt denken. Das so entstehende Wesen hat keine Freiheit der Wahl mehr. Es muss handeln, wie es handelt, da es unter dem Gebote der höchsten Zweckmäßigkeit steht. Wir werden diese idealen Wesen “Macheideen” nennen. (S. 15) In diesem Denken verschmelzen Rationalität und Subjektivität. Im Sinne der episteme des Menschen aus Foucaults OdD hat sich die Beziehung von Men­sch und Ordnung weiter verlagert, der Mensch ist als Subjekt nicht nur Grundlage der Ordnung, sondern in seinem Verhalten vollzieht sich Ordnung als Rationalität. Laskers Denken kann dergestalt als Beginn einer rationalistischen Verhaltenstheorie verstanden werden; das Buch Kampf entspricht genau diesem Ver­such, das Verhalten eines Menschen im Kampf unter den Bedingungen von Rationalität zu unter­suchen. Insofern kann Emanuel Lasker als ein philosophischer Vorläufer der Spieltheorie, gelesen werden (Klaus, Georg, 1965). Der DDR- Philosoph Klaus hat sich vor allem aus kybernetischen Aspekten heraus für das Denken Laskers interessiert. Seit einiger Zeit hat sich eine eigene Lasker- Forschung heraus­gebildet. Vgl: Kotowski, E.-V., Poldauf, S., Wagner, P. W. (2003): Emanuel Lasker. Homo Ludens – Homo Politicus. Beiträge über sein Leben und Werk. Es handelt sich um Beiträge zur Gründungstagung (2001) der Emanuel- Lasker- Gesellschaft

[4] Lasker selbst differenziert nicht zwischen der Strategie im Go und im Schach an dieser Stelle. Gleich­wohl hat er selber Go gespielt und an anderen Orten beide Spiele miteinander verglichen. Vgl. Brettspiele der Völker (1931) oder den Artikel Lasker und Go von Christian Wohlfahrt in: Kotowski, E.-V., Poldauf, S., Wagner, P. W. (2003): Emanuel Lasker. Homo Ludens – Homo Politicus. Beiträge über sein Leben und Werk

[5] In Laskers Worten: In jeder Machee giebt es Wirkungscentren, wie im Kriege Soldaten, Gewehre, Kanonen, Säbel, Schiffe etc. Wir wollen sie die Straten der Machee nennen. (Kampf, 1907, S. 13) Die Leistungs­fähigkeit eines Stratos für die Zwecke der Macheeiden ist abhängig 1) von der Intensität seiner Jonten in den verschiedenen Stellungen, welche der Stratos einnehmen kann, 2) von der Beweglichkeit des Stratos, oder der Fähigkeit des Stratos sich verschiedenen Umständen anzupassen, oder der Leichtig­keit, mit der er von einer Aufgabe zu einer anderen übergehen kann. (ebd. S. 18)

[6]Ein Kommentar von Miyamoto Naoki zum Zug 127 in der Partie zwischen Honinbô Shûsaku und Gen-nan Inseki aus dem Jahr 1846, in: Power, John [Hrsg.](1982): Invincible. The Games of Shûsaku, Tôkyô

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